
字節跳動的“王者”夢,要在沐瞳這裡結束了嗎?
據彭·博社報道,字節跳動正與沙特的 Savvy Games Group 商談出售旗下游戲工作室——上海沐瞳科技的可能性。
這不禁讓人回想起 2021 年位元組以約 40 億美元估值收購沐瞳時的雄心。
起於 MOBA 戰略
位元組內部的多位高層,尤其是嚴授,對 MOBA(多人線上戰術競技)遊戲情有獨鍾,這種偏好在某種程度上推動了對沐瞳的收購。
戰略諮詢師也普遍青睞 MOBA,因為它是當代最穩定的“吸金品類”。
全球收入榜第一長期被同一款遊戲佔據——《王者榮耀》。
歷史上,DOTA、LOL 也都統治過時代。
於是有人得出結論:
“既然 MOBA 這麼賺錢,那自研 + 投資 ALL IN MOBA 就一定對吧?”
但這個邏輯類似說:
AI 最賺錢的是晶片 → 所以所有科技公司都應該做晶片。
問題在於:
你有沒有相關能力?有沒有差異化優勢?
位元組收購沐瞳確實補上了自身不擅長 MOBA 的短板,但如果起點是“市場上最賺錢 → 所以必須做”,往往會踩到戰略陷阱。
水土不服:MOBA 不能“全球複製”
沐瞳被收購前,《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)在東南亞長期霸榜,是當地無可爭議的 MOBA 王者。
位元組的目標不是讓它守住東南亞,而是想借 TikTok 的全球渠道,把《MLBB》複製到歐美與日韓。
很快現實給了回答:遊戲的成功高度依賴文化背景、硬體水平、付費習慣等因素。
東南亞暢銷,並不等於全球暢銷。
正如資料所示:
《MLBB》最強勢的國家幾乎全部是發展中國家(除新加坡)。
《Free Fire》也是同理:
它的“低配置適配”策略在東南亞很成功,但對歐美 East Asia 玩家來說反而顯得“過於樸素”。
MOBA 更是一個強馬太效應的品類:日活不夠就導致匹配時間長、對局體驗差。
最終,《MLBB》沒有打進美日韓等關鍵市場。
這可能是位元組想賣掉沐瞳的核心原因。
把遊戲當平臺:非遊戲公司的典型誤判
位元組常用平臺思維理解遊戲:
TikTok → 全球功能相同,本地內容不同
MOBA → 本身就是“內容”,且門檻高,不能靠內容本地化解決
TikTok 的邏輯推遊戲,就像:
把中國相聲推給歐美使用者,效果可想而知。
對於擅長平臺的位元組來說,小遊戲 GameTop 才更符合其基因,只是多年未深入投入。
當《MLBB》進中國,《王者榮耀》出海時,流量邏輯同時失效
過去人們總說:
騰訊贏,是因為騰訊流量大。
黃崢曾一針見血:
“騰訊做電商失敗,是因為他們把電商理解成流量 × 轉化率= GMV。
這個邏輯在今天是失效的。”
如今,這個舊邏輯同樣困擾騰訊和位元組的遊戲戰略。
例如:
騰訊《元夢之星》對《蛋仔派對》失敗,證明光靠流量不夠;
位元組希望找 MOBA 主播為《MLBB》站臺,卻發現主流 MOBA 主播都被《王者榮耀》簽了排他。
你有流量又怎樣?
關鍵節點不受你控制。
最終,《MLBB》在國內水土不服,很快偃旗息鼓。
而《王者榮耀》試圖進東南亞搶地盤,也同樣沒能撼動《MLBB》。
證明:
錢夠多 ≠ 能贏。