2026年9月10日

科技

為什麼遊戲公司寧願被罵,也不願讓你真正擁有自己的賬號?

最近,網易遊戲又一次陷入輿論風波。像《第五人格》和《陰陽師》等熱門遊戲的玩家紛紛指責公司在使用者協議中隱藏了一條不合理的規定:“若玩家連續超過 365 天未登入遊戲,公司將通知玩家;若在合理期限內仍未登...

最近,網易遊戲又一次陷入輿論風波。像《第五人格》和《陰陽師》等熱門遊戲的玩家紛紛指責公司在使用者協議中隱藏了一條不合理的規定:“若玩家連續超過 365 天未登入遊戲,公司將通知玩家;若在合理期限內仍未登入,賬號將被永久刪除。” 這一條款引發了眾怒——許多玩家憤慨地表示:“我只是休息了一年,又不是棄坑!”想想看,那些辛苦肝出來的裝備、花真金白銀買的道具,就這樣被一句話抹掉,誰能接受?這類“要麼接受要麼退出”的霸王條款真的合法嗎?更重要的是——我們的遊戲資料和虛擬資產,到底歸誰所有?

網易並不是唯一這麼做的廠商。多家知名遊戲公司的使用者協議中,都能看到類似條款:米哈遊(《原神》《崩壞:星穹鐵道》)規定連續 365 天未登入將刪除賬號,莉莉絲遊戲也是同樣的做法;而騰訊略微寬鬆一些,將期限延長到了三年。令人意外的是,騰訊反而成了“最有人情味”的那一家。但從玩家角度看,無論是一年還是三年,這種做法依然讓人難以接受——憑什麼廠商能輕易刪除我們耗費大量時間和金錢積累的遊戲資料?這背後真正的問題,其實是——遊戲資料的所有權到底屬於誰?

無論是網路遊戲還是單機遊戲,玩家都不真正擁有自己的遊戲資料。從角色、皮膚到賬號本身,這些虛擬資產在法律上都屬於遊戲開發商,玩家只有“使用權”。換句話說,你在遊戲裡花錢買的所有東西,本質上都是“租”的。幾乎所有的服務協議中都會明確寫出三點:一,賬號及虛擬物品的所有權歸平臺所有;二,禁止玩家贈與、出借或轉讓賬號及物品;三,平臺有權隨時修改、回收、封禁或終止服務。即便是任天堂卡帶、PlayStation 光碟這樣的實體遊戲,玩家真正擁有的也只是實體載體本身和遊戲內容的使用許可,而非資料本身。

遊戲廠商將自己定位為“服務提供商”,而非“商品銷售者”。也就是說,我們玩的遊戲不是一次性商品,而是一種持續運營的數字服務,遊戲內的道具、貨幣、更新內容都屬於服務的一部分。之所以這樣設計,主要有兩個原因。第一,從運營角度來看,廠商需要不斷維護遊戲平衡、封禁外掛、修復漏洞。如果玩家擁有遊戲資料的所有權,這些操作都可能被視為侵犯私人財產,廠商將面臨源源不斷的訴訟風險。第二,從金融角度來看,如果玩家可以自由交易虛擬物品或貨幣,這些東西就會被視為現實中的“數字資產”,容易引發黑市交易、洗錢、賭博等問題,也會讓遊戲面臨監管風險。

因此,把遊戲定義為“服務”是廠商規避法律與金融風險的最佳手段——但這也意味著玩家幾乎要放棄所有權利。每一次你點選“我同意”,其實都是在放棄對數字資產的控制權。遊戲停服、賬號被封、道具削弱、貨幣貶值——這些風險全由玩家承擔。甚至連賬號繼承都受到限制:如果玩家不幸去世,家人或朋友也無法繼承賬號。

根據《民法典》第一百二十七條,“資料、網路虛擬財產受法律保護”,但法律並未明確界定遊戲賬號屬於物權、債權還是智慧財產權。這種模糊地帶,給了廠商保留控制權的空間。一些學者主張“物權說”,認為遊戲賬號具備獨立性和財產價值,應視為個人財產;另一些則認為玩家與廠商之間屬於“服務合同關係”,賬號只是使用權的一部分。不管哪種解釋,可以確定的是:玩家至少應被清楚告知,並在刪除賬號前享有合理的寬限期。

2021 年,一名姓周的玩家將莉莉絲遊戲告上法庭,要求判定“連續 365 天未登入即刪號”的條款以及“禁止玩傢俬下交易”的條款無效。莉莉絲辯稱,這屬於行業慣例,米哈遊、完美世界等公司也有類似規定。最終法院部分支援了玩家訴求,認為“刪號條款超出了合理範圍”,但仍認定虛擬物品的所有權歸公司所有。同年,騰訊也起訴多家第三方交易平臺,指控它們非法協助玩家交易虛擬貨幣和裝備。

類似的爭議在全球範圍內早已存在。早在 1998 年,索尼、任天堂、卡普空等日本廠商就曾聯合起訴二手遊戲商店,試圖禁止二手光碟銷售,但最終敗訴。法院裁定:一旦遊戲合法出售,其流通權即已用盡,消費者有權轉賣。這就好比手機廠商告你不能轉賣舊手機一樣——幸好法院維護了消費者權益。

遊戲與書籍或電影不同,它是一種需要玩家持續投入的互動作品。每一次遊玩、每一筆氪金,都在推動遊戲的成長與價值提升。正因如此,玩家自然會認為自己是賬號的主人。然而,在法律上,“所有權”是絕對的——要麼有,要麼沒有。正因為如此,當前法律在“服務使用權”和“虛擬財產所有權”之間仍處於灰色地帶。令人欣慰的是,已有法院開始承認遊戲賬號與虛擬物品可以作為繼承財產,這意味著法律正在逐步向保護玩家權益的方向傾斜。

如今,僅中國的遊戲玩家就超過 7 億人,也就是說每兩個人中就有一個在玩遊戲。數字資產的歸屬問題,已不再是小眾議題,而是一項亟需解決的社會問題。希望未來有一天,玩家不再只是廠商體系中的“資料租戶”,而能真正成為自己虛擬世界的創造者與擁有者。

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