2026年9月10日

Kenapa Perusahaan Game Lebih Rela Dihujat, Asal Akunmu Tetap Bukan Milikmu?

Belakangan ini, NetEase Games kembali menuai gelombang besar keluhan dari para pemain. Penyebabnya? ...

Belakangan ini, NetEase Games kembali menuai gelombang besar keluhan dari para pemain. Penyebabnya? Dalam perjanjian pengguna beberapa gim populernya seperti Identity V dan Onmyoji, terdapat satu pasal yang memicu kemarahan publik: “Jika pemain tidak masuk ke gim selama lebih dari 365 hari, perusahaan akan memberi tahu pemain, dan jika dalam jangka waktu wajar masih tidak login, akun akan dihapus secara permanen.” Banyak pemain langsung bereaksi keras: “Serius? Saya cuma istirahat setahun, bukan pensiun dari game! Kok akun bisa dihapus begitu saja?” Semua waktu, tenaga, dan uang yang dihabiskan untuk meningkatkan level dan membeli item premium, tiba-tiba hilang hanya karena satu kebijakan sepihak. Tapi apakah aturan seperti ini benar-benar adil — bahkan legal? Lebih jauh lagi, muncul pertanyaan besar yang selama ini dihindari industri game: siapa sebenarnya pemilik aset digital di dalam game? NetEase ternyata bukan satu-satunya yang menerapkan kebijakan penghapusan akun tidak aktif. Dari hasil penelusuran, hampir semua pengembang besar di Tiongkok punya aturan serupa. MiHoYo, lewat Genshin Impact dan Honkai: Star Rail, juga memberlakukan batas 365 hari tanpa login sebelum akun dihapus. Lilith Games memiliki peraturan identik. Sementara itu, Tencent sedikit lebih longgar — memperpanjang batas waktu menjadi tiga tahun. Siapa sangka, dalam hal ini justru Tencent terlihat “paling berjiwa besar”. Tapi tetap saja, bagi pemain, tidak ada yang rasional dari kebijakan semacam ini. Kenapa sesuatu yang sudah dikembangkan dengan kerja keras dan uang sungguhan bisa dihapus sepihak oleh perusahaan? Jawabannya mengarah pada satu isu mendasar: kepemilikan. Dalam dunia game modern, baik online maupun offline, pemain tidak memiliki hak kepemilikan atas akun atau item dalam game. Semua yang kamu miliki — dari karakter, skin, hingga mata uang virtual — secara hukum adalah milik pengembang. Pemain hanya diberi hak menggunakan aset tersebut. Artinya, semua hal yang kamu beli sebenarnya hanyalah sewa digital. Hampir setiap perjanjian layanan menyebutkan tiga hal utama: kepemilikan akun dan item virtual sepenuhnya milik platform; pemain dilarang memberikan, meminjamkan, atau mentransfer akun dan item dalam game; dan pengembang berhak memodifikasi, menarik, membekukan, atau menghentikan layanan kapan saja. Dengan kata lain, kamu tidak punya kebebasan penuh atas akunmu sendiri. Bahkan untuk game fisik seperti kaset Nintendo Switch atau disk PlayStation, yang kamu miliki hanyalah media fisiknya dan izin untuk menggunakan konten — bukan data gamenya. Perusahaan game umumnya memandang diri mereka bukan sebagai penjual produk, tapi sebagai penyedia layanan digital berkelanjutan. Artinya, game bukanlah barang, melainkan bentuk layanan yang terus dioperasikan — termasuk pembaruan, penyeimbangan sistem, dan perbaikan bug. Ada dua alasan utama di balik desain ini. Pertama, dari sisi operasional: game harus terus dikelola. Pengembang perlu menyeimbangkan gameplay, memerangi cheater, hingga memperbaiki bug. Jika kepemilikan data ada di tangan pemain, setiap perubahan bisa dianggap sebagai pelanggaran terhadap “hak milik pribadi”, yang berpotensi memicu tuntutan hukum tanpa akhir. Kedua, dari sisi finansial: jika pemain benar-benar memiliki aset game mereka dan bebas memperdagangkannya, maka item dan mata uang digital akan menjadi aset bernilai nyata — bahkan bisa diperlakukan seperti alat tukar. Ini membuka risiko pasar gelap, pencucian uang, hingga spekulasi keuangan yang bisa menarik perhatian regulator. Jadi, dengan menempatkan diri sebagai penyedia layanan, perusahaan berhasil menghindari risiko hukum dan finansial. Namun, konsekuensinya adalah pemain harus mengorbankan hampir semua hak mereka. Setiap kali kamu mencentang kotak “Saya Setuju” saat masuk game, kamu sebenarnya sedang menandatangani kontrak sepihak yang sebagian besar melindungi kepentingan perusahaan. Jika game ditutup, akun diblokir, item dilemahkan, atau nilai mata uang dalam game menurun — semua kerugian jadi tanggung jawab pemain. Bahkan dalam hal pewarisan akun, hak pemain juga terhenti. Jika seorang gamer meninggal dunia dan ingin mewariskan akun kepada keluarganya, aturan game biasanya melarangnya. Dalam Civil Code Tiongkok Pasal 127 disebutkan bahwa “data dan properti virtual online dilindungi oleh hukum,” namun undang-undang tidak menjelaskan apakah akun game termasuk hak milik atau hanya hak penggunaan. Beberapa ahli hukum berpendapat akun game seharusnya dianggap aset yang memiliki nilai ekonomi nyata, sementara yang lain berpendapat hubungan antara pemain dan pengembang hanyalah kontrak layanan. Terlepas dari perdebatan itu, satu hal pasti: pemain seharusnya mendapatkan pemberitahuan yang jelas dan waktu yang wajar sebelum akun mereka dihapus. Pada 2021, seorang pemain bermarga Zhou menggugat Lilith Games. Ia menilai pasal penghapusan akun setelah 365 hari dan larangan memperdagangkan item adalah tidak sah. Lilith membela diri dengan alasan bahwa aturan tersebut adalah “standar industri” yang juga diterapkan oleh miHoYo dan Perfect World. Pengadilan akhirnya memutuskan sebagian mendukung pemain: kebijakan penghapusan akun dianggap berlebihan, namun hak kepemilikan item dalam game tetap berada di tangan perusahaan. Ironisnya, pasal yang dipermasalahkan masih tercantum di perjanjian Lilith hingga kini. Di tahun yang sama, Tencent menggugat beberapa platform jual-beli akun seperti DD373 dan 5173 karena dianggap melanggar hak kepemilikan virtual miliknya. Meskipun hasil kasusnya belum dipublikasikan, popularitas platform semacam itu menunjukkan bahwa Tencent tampaknya tidak sepenuhnya menang. Sementara itu di Jepang, kasus serupa terjadi jauh lebih awal. Pada 1998, raksasa seperti Sony, Nintendo, dan Capcom menuntut toko-toko game bekas agar dilarang menjual disk second. Namun, pengadilan menolak gugatan tersebut dan menegaskan bahwa begitu produk dijual secara sah, hak distribusinya telah berpindah ke konsumen. Bayangkan kalau prinsip itu tak berlaku — mungkin sampai sekarang kamu tak bisa beli kaset Switch bekas! Game adalah karya cipta, tetapi berbeda dari buku atau film, karena sifatnya interaktif dan terus berkembang lewat kontribusi pemain. Setiap jam bermain, setiap rupiah yang dikeluarkan, semua menambah nilai game itu sendiri. Maka wajar bila pemain merasa bahwa akun mereka adalah milik pribadi. Namun hukum tidak mengenal “setengah kepemilikan” — kamu punya hak penuh, atau tidak sama sekali. Untuk menjaga keseimbangan dan mencegah kekacauan, hukum akhirnya menciptakan area abu-abu: di satu sisi melindungi layanan pengembang, di sisi lain mulai memberi ruang bagi hak pemain. Beberapa pengadilan bahkan sudah mulai mengakui akun game dan aset virtual sebagai warisan yang bisa diturunkan — tanda bahwa perlindungan terhadap pemain perlahan meningkat. Dengan lebih dari 700 juta gamer di Tiongkok saja, isu kepemilikan digital bukan lagi hal kecil. Ini adalah tantangan sosial yang tak bisa dihindari. Semoga di masa depan, pemain tak lagi sekadar “penyewa” di dunia digital yang mereka bantu ciptakan, tapi benar-benar diakui sebagai pemilik sah atas nilai dan karya yang mereka bangun di dalam game.

接著讀